Découvert le lien entre les jeux vidéo et les risques pour la santé

Alors que le jeu vidéo est généralement perçu comme un passe-temps pour les enfants et les adolescents, la recherche montre que la moyenne d’âge des joueurs dans le monde Occidental est de 35 ans.Des chercheurs des Centers for Disease Control and Prevention (CDC) de l’Université d’Andrews et de l’université d’Emory ont analysé les données de plus de 500 adultes âgés entre 19 et 90 ans dans la région de Seattle-Tacoma, vérifier les risques pour la santé, les comportements et les perceptions, y compris ceux liés au jeu, et les facteurs démographiques.

Dans un article publié dans l’American Journal of Preventive Medicine, ces scientifiques ont dit qu’ils ont trouvé mesurables corrélations entre les jeux vidéo et les risques pour la santé. Parmi les participants à l’expérience ont été présents comme les joueurs et nongiocatori, et a également été inclus dans l’utilisation de l’internet comme un soutien social. Ont également été évaluées à l’état de la dépression, de la personnalité, la santé mentale et physique, l’indice de masse corporelle (IMC) et la qualité de vie.

À propos de 45,1% des répondants ont joué généralement pour les jeux vidéo. Les femmes qui ont joué ont montré une plus grande dépression et à un moins bon état de santé par rapport aux femmes qu’elles n’ont pas été lues. Chez les hommes, les joueurs, la différence avec les non-joueurs avait une différence d’indice de masse corporelle.

L’auteur de l’article, le Dr James Weaver B III, directeur du Centre National pour la Santé d’Entreprise à Atlanta, dit que

Comme supposé, les facteurs de risque pour la santé, en particulier, une augmentation de l’indice de masse corporelle et une augmentation de la pauvreté mentale, diffèrent entre les joueurs et non-joueurs. Le plus gros problème est un mode de vie sédentaire et de l’embonpoint, et, d’autre part, sur la santé mentale. Le temps passé en ligne fait une distinction entre les joueurs adultes de non-gamers sur la cohérence avec la réalité et une volonté de sacrifice des activités sociales, pour jouer à des jeux vidéo. Les données illustrent la nécessité de poursuivre les recherches chez les adultes afin de clarifier comment utiliser les possibilités qu’offre le numérique de manière plus efficace afin de promouvoir la santé et prévenir les maladies.

[Source: Livescience]

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